빅데이터

메이커운동과 교육의 변화

성공을 도와주기 2017. 6. 23. 11:56


Maker movement & education changes - 메이커운동과 교육의 변화

 Maker movement & education changes - 메이커운동과 교육의 변화

  1. 1. 메이커 운동, 교육의 변화 How the Maker Movement Can Change Education? 이지선 숙명여자대학교 시각영상디자인과 l TechDIY.org l CodeforKids.net
  2. 2. 테크놀로지 교육의 배경 변화 “항상 상승하는 듯이 보이는 물가 속에서도 처리속도, 디지털 저장 용량, 대역폭, 컴퓨터 용품의 가격은 항상 하락하게 되어 있으며 이 하락은 0에 가까워질 정도로 계속된다." - 무어의 법칙 테크놀로지는 어디에나 존재 -> 거의 전 분야에 걸쳐 새로운 융복합의 시대로 도래 테크놀로지를 이용하여 누구나 자신만의 만드는 것이 가능하며, 자신만의 것을 촬영하고, 편집하며, 심지어는 자신 스스로 어플리케이션을 만들어낼 수 있다
  3. 3. 컴퓨터 교육 = 소프트웨어 교육? 거의 모든 분야에 걸쳐 테크놀로지에 대한 중요성이 대두되면서 테크놀로지를 영어 등의 언어와 마찬가지로 어렸을 때부터 프로그래밍 언어를 학습시키는 것에 대한 중요성이 부각 영국, 미국 등지에서 컴퓨터적 사고(Computational Thinking)을 내세운 컴퓨터 교육을 공교육에 적용하기 시작하면서 국내에도 컴퓨터 교육에 대한 관심이 증가 2014년 미래부는 중등과정에서 소프트웨어 교육의 의무화를 발표
  4. 4. 몇가지 의문점... 컴퓨터 교육이 소프트웨어 교육으로 대체 될 수 있는가? 컴퓨터 교육을 위해서 기르고자 하는 능력이 쓰이는 것은 프로그래밍 능력 향상을 위한 것인가 아니면 보편적 사고 능력인가? 사물 인터넷(IoT, Internet of Things) 등으로 대두되는 미래 변화에 적용 가능한 창의적인 컴퓨터 교육은 무엇인가?
  5. 5. 컴퓨터적 사고 (Computational Thinking) 영국 컴퓨팅 국가 커리큘럼(Computing National Curriculum)의 근간이 되는 컴퓨터적 사고는 우리에게 문제들을 컴퓨터를 가지고 또는 없이 효율적으로 해결 할 수 있도록 돕기 위한 기술과 테크닉을 발달하도록 해줌 우리에게 주어진 인간으로써 문제를 더 효율적으로, 언제 적절한지를 컴퓨터를 이용하여 해결하기 것을 생각하기 위해서 배우는 것을 의미
  6. 6. 영국의 컴퓨터 교육 (1) 2013년 7월 개정된 교육과정에 2014학년도부터 시작하여 1학년인 만 5세부터 컴퓨터 교육을 필수화하기로 함 초등 교육과정 : 컴퓨터 프로그램으로 디자인하고 테스트하고 쓰는 것을 하며, 데이터를 검색하고 조직하고 저장하는 것, 만 5세부터 모든 초등학교 학생들에게 개인 정보를 어떻게 지키고 인터넷을 통해 안전한 커뮤니케이션 어떻게 하는지 포함한 인터넷 보안에 대해서 가르침 중등 교육과정: 학생들은 프로그래밍 언어 사용을 배움. 학생들은 네트웍으로 연결된 컴퓨터 시스템과 어떻게 하드웨어와 소프트웨어가 인터랙션 하는지 공부. 컴퓨팅 분야 대한 흥미를 갖은 학생들은 심도 깊은 학습의 기회가 주어짐
  7. 7. 영국의 컴퓨터 교육(2) 수학, 과학, 디자인&테큰놀로지(DT)와 아울러 컴퓨팅 과목을 정규 교과목으로 선택하고 있으며, 이 네 가지의 과목이 서로 연결되어 교육되도록 가이드 프로덕트를 계획하고 디자인하고 만든 것을 최종 결과물을 평가하는 것을 가르침 ‘디자인과 테크놀로지 협회’에서 발행한 ‘디자인 실용 잡지(Design Practice Magazine)'를 보면 테크놀로지와 관련된 프로젝트를 단계별로 만드는지, 이를 어떻게 교육에 활용할 수 있는지에 대해서 다룸 초등학생은 프로덕트의 지렛대, 슬라이더, 휠, 차축 같은 기계장치를 사용, 이후 단계에서는 스위치, 전구와 모터로 작동되는 직렬회로와 같은 기계적 전기적 시스템을 사용
  8. 8. 미국의 컴퓨터 교육 (1) 2011년에 컴퓨터적 사고를 기반으로 한 교육과정으로 'K-12 컴퓨터교육 표준 개정안(K-12 Computer Science Standards, Revised 2011)'을 마련 ’모든 사람을 위한 디지털 세대 기술(Digital age skill for everyone)' 비판적 사고기술(critical thinking skills)과 컴퓨팅 향상(power of computing) 이라는 두가지를 교육에 반영 ’혁신적 창의(Creativity & Innovation)', '기술 작동(Technology Operations)', '디지털 시민의식(Digital Citizenship)', '비판적 사고(Critical Thinking)', ‘혁신적 연구(Research & Innovation)’, ’소통과 협동(Communication & Collaboration)' - 5가지 교육 목표
  9. 9. 미국의 컴퓨터 교육 (2) 1단계인 유치원부터 6학년까지는 컴퓨터과학의 단순한 아이디어를 갖춘 컴퓨터적 사고하는 것의 기본 개념을 다룬다. 다른 과목과 관련지어 활동적, 창의적, 탐구적 학습으로 구성 2단계인 6학년부터 9학년까지는 문제해결 도구로써 컴퓨터적 사고의 사용을 시작. 의사소통과 협력에 컴퓨팅(computing)의 ubiquity와 활용을 이해하고 경험하도록 다른 과목과 관련 지어 활동적, 탐구적 학습에 중점을 둠 3단계로 9학년부터 12학년까지는 학습경험이 실 생활 문제의 탐구와 개선에 - 협력, 프로젝트, 의사소통 - 컴퓨터적 사고의 적용을 초점으로
  10. 10. 미국의 컴퓨터 교육 (3) 만들면서 배우는 다양한 툴들을 적극적 이용하는 특징 -> 스크래치(Scratch) 파퍼트(Seymour Papert) 1980년 마인드스톰스(Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas) 저서 발간. 심리학자인 피아제 제자, 'Media'의 역할을 중요하게 생각하고 아이들이 컴퓨터를 이용하여 자연적인 지식과 툴들로 기계 동작원리를 구현할 수 있도록 하는 구성주의(constructionism)을 제안 -> 로고(LOGO) 프로그래밍 개발 각 학교, 커뮤니티 단위로 팹랩(Fab Lab) 등의 메이커 스페이스(Maker Space)가 생겨나고 코딩 교육 운동과 맞물리면서 자연스럽게 스스로 만들면서 배우는 프로젝트 중심의 로봇 등의 피지컬 컴퓨팅 학습으로 확장
  11. 11. 테크놀로지를 그대로 따라하는 배우는 것이 아닌 새로운 것을 창조하는 프로세스를 교육해야 한다.
  12. 12. 우리는 모두 메이커다! 어떻게? 응답하라 2006!
  13. 13. 끌리고 쏠리고 들끓다 by 클레이 셔키 쿠텐베르크의 인쇄혁명 이래 미디어는 대자본이 필요한 영역이었고 소수의 전문가만 생산에 참여할 수 있는 구조, 그러다 보니 다수는 수동적인 소비자로 오랫동안 머물렀다 사람들은 원래 창조하고 공유하기를 좋아하는데, 이 낡은 동기와 저렴하고 진입문턱이 낮은 소셜미디어라는 수단이 만나 새로운 기회를 만드는 것이다.
  14. 14. http://www.ted.com/talks/clay_shirky_on_institutions_versus_collaboration
  15. 15. 메이커들의 공유 문화 NYU ITP 의 가장 놀라운 점 중에 하나는 메일링 그룹을 통한 엄청난 양의 끊임없는 새로운 정보의 공유된다는 것이다. 새로운 미디어는 우리에게 더 유용한 정보를 쉽게 공유할수 있도록 하며 이를 통해 개인은 자신의 기술을 탁월하게 성장시킬 수 있다. 유용한 정보들일 수록 쓰레드thread가 많이 달린다. 전세계 각기 다른 배경의 사용자들이 자발적으로 참여하는 문화를 형성하고 있으며 새로운 정보를 공유하는 문화를 배우는 계기가 되며, 이는 미국 내의 메이커 문화의 확산의 형태와 유사하다.
  16. 16. 첫번째 배움 : 내가 나누면 남들도 나에게 준다. - 공유의 문화와 커뮤니티
  17. 17. 두번째 배움 : 프로그래밍은 철학이자 과학이다. Processing Programing
  18. 18. Arduino
  19. 19. xBee
  20. 20. xBee - Mesh Networking
  21. 21. Push and Play
  22. 22. 메이커와 오픈소스 하드웨어 오픈소스 하드웨어(Open Source Hardware)는 누구든지 (로열티 없이) 제작, 수정, 배포하고 사용할 수 있도록 디자인이 공개되는 물리적 인공물을 지칭 오픈소스 하드웨어는 모든 지적 재산은 인류 공동의 자산이라는 오픈소스 소프트웨어와 같은 비전아래 ‘하드웨어 제작의 진입장벽을 낮추고 관련 지식과 기술 을 공유함으로써 새로운 혁신을 실현’을 목표로 한다. 하드웨어는 디자인 파일을 포함하는 문서와 함께 공개되어 있어야하며, 이 디자인 파일의 수정 및 배포가 가능해야 한다. 오픈 소스 하드웨어 정의의 서명자는 오픈 소스 운동이 정보 공유의 방법 중 하나에 불과하다고 인식한다. 이 정의에 해당되는지 여부에 관계없이 모든 형태의 공개와 협력을 격려하고 지원한다.
  23. 23. Project Code Xbee stuff: Receiving modules: ATID DEAF //pan id ATDL 1 //destination address ATIR 14 // sample rate ATIT 1 // number of samples ATIU 0 // no serial out ATMY (2-4)(different for each receiving module) // address ATD13 // pin 1 digital in high ->sets pin one to read on xbee and sends a logic 1 when p ATD23 // pin 2 digital in high ATD33 // pin 3 digital in high End receiving modules Sending module: ATID DEAF // pan id ATMY1 //local address ATIA (2-4) // sets who to send to ATGT // guard time has to be lower than 100 milliseconds End sending End xbee stuff Arduino code: #define pin1 2 // in pins #define pin2 3 #define pin3 4 #define pin4 5 // output #define pin5 6 #define ledPin 13 #define outputPin 10 boolean s1 =0; // pin states boolean s2 =0; boolean s3 =0; boolean s4 =0; long prevmilles =0; long prevmilles2=0; long prevmilles3 =0; long prevmilles4 =0; int beat = 1; int tone = 0; void setup () { pinMode(pin1, INPUT); pinMode(pin2, INPUT); pinMode(pin3, INPUT); pinMode(pin4, OUTPUT); http://jisunlee.net/push/
  24. 24. 세번째 배움 : 무조건 만들고 나서 보기 - 피지컬 컴퓨팅
  25. 25. http://cdn.shopify.com/s/files/1/0180/7671/files/Tornado_3d_Printerd.jpg?1715
  26. 26. 네번째 배움 : 불가능은 없다! 스크린에서 벗어나라~ Maker Space
  27. 27. 메이커 공유커뮤니티: instructables.com 오픈소스, 블로그, 위키wiki와 버전 제어 시스템을 바탕으로 개발되 었으며 1945년 발표된 버니바 부쉬(Vannevar Bush)의 <우리가 생각하듯(As We May Think)>이라는 에세이의 사상을 근간으로 하고 있다. 2000년에서 2001년에 MIT의 사울 그리 피스Saul Griffith와 동료들은 thinkcycle.org 라 는, 개발도상국을 위한 테크놀로지 개발 협업 사이트를론칭하여 누가 좋은 아이디어를 가지고 있고 어떻게 그것을 향 상시키는지, 프로젝트에 충분한 검토를 제공하여 발견과 혁신을 아이디어로 삼았다. 그리피스와 동료들은 2004년 후반 전신이 되는 아이패브리케이트iFabricate 사이트를 론칭하였고 이후 다양한 D.I.Y. 프로젝트의 과정이 공유되는 사이트로 발전하여 오고 있다.
  28. 28. instructables.com
  29. 29. 메이커 페어를 전시 참가를 통하여 진정한 메이커 정신을 배우다!
  30. 30. 메이커 페어 Maker Faire 오라일 리 미디어가 발간하는 메이크 Make 잡지는 D.I.Y. 테크놀로지를 소개하는 최초의 잡지이며 컴퓨터, 전기전자, 로봇, 금 속작업, 목재작업 등의 모든 작업을 포괄 잡지와 블로그, 비디오 등으로 구성되어 있다. 메이크잡지가 주관하는 일년에 두번 열리는 D.I.Y. 테크놀로지 페어로 마이크로소프트, 구글, 야후 등이 스폰서를 하며, 혁신적인 아이디어로 사업하는 회사들이 관심을 가지고 참여 하는 페어로 개발 중인 새로운 서비스를 이곳에서 일반인에게 선보이기도 한다. 로봇, 전기전자, 컴퓨 터 등을 이용한 개인들의 숨은 프로젝트가 수천 점씩 선을 보이며, 사람들은 여기서 새로운 정보 를 얻거나 커뮤니티를 형성한다.
  31. 31. MakerFaire.com
  32. 32. 중앙일보 2007년 7월 20일자 기사 : 앞으론 가전제품도 DIY 할 것 “우리가 더 많은 기술을 습득하고 공유할 수 있다면 머지않아 직접 MP3 플레이어를 활용해 자신이 원하는 음악이 흘러나오는 쿠션을 만들거나 집에서 쓸 수 있는 로봇을 제작할 수 있습니다.” “미래에는 테크놀로지가 생산자에 의해 주어지는 것이 아니라 사용자 스스로 제작자나 작가가 돼 여러 테크놀로지를 활용해 유용한 도구를 만드는 일이 많아질 것”
  33. 33. Learn Ideate Design Make Share
  34. 34. Tech D.I.Y. Kit
  35. 35. 2014 Maker Faire in Seoul
  36. 36. http://makerfaire.com/ 오늘의 DIY가 내일의 메이드 인 아메리카가 된다
  37. 37. 2015 10th Anniversary Maker Faire
  38. 38. 메이커 운동으로 확대되다~
  39. 39. 메이커 운동 Makers Movement “스스로 필요한 것을 만드는 사람들, ‘메이커’(Maker)가 만드는 법을 공유하고 발전시키는 흐름” by 데일 도허티(Dale Dougherty) 만들고자 하는 수단, 동기 그리고 기회가 융합되는 순간 메이커들이 갖고 있는 여유 시간과 여유 능력은 새로운 자원으로써 의미를 갖게 되며, 클레이 셔키(Clay Sherky)가 말한 "인지 잉여(Cognitive Surplus)는 많아지면 달라질 수 있는 자원”을 적극 이용한다
  40. 40. 메이커 운동 선언 by 마크해치(1) 자신 스스로의 아이디어를 생각뿐이 아닌 눈에 보이고 실제 만지고, 쓸 수 있는 것으로 “만들기”가 필요하다. 이렇게 만든 물건, 만드는 과정의 경험과 지식을 나누는 “공유하기”야 말로 메이커의 가장 큰 충족감을 주는 행위이다. “주기”를 통하여 만든 것을 다른 사람에게 공유하여 주는 이타적이 행위와 정신을 실천하여야 한다. 만든 이의 영혼이 담긴 물건을 다른 사람에게 주어 그 영혼이 퍼지도록 하여야 한다. 만들려면 배워야 한다. 끊임없는 “배우기”의 자세는 메이커의 기본소양이며 만드는 즐거움을 아는 사람을 즐겁게 만들면서 배우는 과정을 동사에 경험할 수 있다.
  41. 41. 메이커 운동 선언 by 마크해치(2) “도구를 갖춤”을 통해서 우리는 더 쉽고 편리한 방법으로 쉽게 만들어낼 수 있다. 이렇게 도구를 통하여 만드는 “가지고 노는”과정은 우리에게 흥미와 지속가능 행위를 하게하는 동기부여를 하도록 한다. 메이커 페어 등의 다양한 행사에 “참여”하면서 메이커 정신을 다른 메이커들과 나눈다. 다른 메이커들에게 소셜 펀딩 하는 “후원”을 통하여 받는 것뿐만 아니라 주는 행위를 통하여 순환시키는 구조에 동참하는 “변화”를 만들어 보도록 한다.
  42. 42. 메이커 프로세스 • 메이킹은 아이디어와 도구, 과정을 공유하는 행위로 D.I.Y.(Do-It- Yourself)의 정신을 바탕 • DIT(Do-It-Together) 또는 DIO(Do It with Others)라고도 불릴 만큼 공유 커뮤니티와 공유경제를 기반으로 한 환경과 프로세스의 순환 고리로 구성 • 인터넷이 발달되면서 개인들이 거의 모든 정보를 스스로 습득하고 판단하고 공유하는 정보의 민주화가 이루어지듯, 공유정신을 기반으로 개인위주로 이루어지는 메이커들은 디지털환경과 결합된 제조업의 혁명을 이끌고 있는 것
  43. 43. 메이커 프로세스 1단계 • 인스트럭터블스(Instructables) 사이트와 같은 수많은 사람들이 이미 공개해 놓은 만드는 방법이 상세히 소개된 D.I.Y. 커뮤니티의 콘텐츠를 통해 반지를 만드는데 필요한 정보와 영감을 받아 자신의 아이디어를 스케치한다. • D.I.Y. 커뮤니티는 정보제공 뿐만 아니라 메이커들이 자신의 작업을 소개하고 자신을 알리는 곳이며, 서로간의 교류가 이루어지는 곳으로 커뮤니티 활동을 하면서 자신의 아이디어에 영감을 받게 된다.
  44. 44. 메이커 프로세스 2단계 • 반지 아이디어 맞는 프로토타이블 제작하기 위하여 3D 프린터 캐드화일을 공유하는 씽기버스 (thingiverse.com)나 국내의 메이커N(makersn.com) 등에서 파일을 다운로드 받아 변형하여 디자인을 완성한다. • 인터넷에 공개된 무수히 많은 오픈소스 프로젝트들은 만들어진 결과뿐만아니라, 재료를 어디서 샀는지, 어떻게 만들었는지, 어떠한 실수의 과정이 있었는지, 만들면서 썼던 프로그래밍 코드와 디지털 파일은 무엇인지를 공유한다.
  45. 45. 메이커 프로세스 3단계 • 다른 메이커들을 만날 수 있는 팹랩(Fab Lab)이나 메이커 스페이스(Maker Space)에서 3D 프린터, 레이저 커팅기, CNC 커팅기 등의 기기를 이용하여 아이디어를 실제로 만들어보고 테스트해보는 과정을 수행한다. • 자체적인 커뮤니티에 의해서 만들어진 메이커 스페이스들은 약간의 재료비 등을 받고 이용할 수 있고 테크숍 등의 유료회원제 서비스는 교육을 포함한 전문적 기술을 습득하고 경험하는 기회를 제공하기도 한다. 국내에서는 “무한상상실“이 전국에 정부 주도로 만들어져 무료로 이용 할 수 있는 곳이 많고, 약간의 사용료를 내고 몇몇 공간은 손쉽게 이용하는 것도 가능하다.
  46. 46. 메이커 프로세스 4단계 • 킥스타터(KickStarter)나 인디고고(indiegogo)같은 사이트에서 만들어진 반지의 프로토타입을 공개하고 이를 양산하기 위한 소셜펀딩 과정을 통해 프로젝트의 마케팅과 동시에 선주문을 받는다. • 크라우드펀드 또는 소셜 펀딩 서비스에서는 아이디어가 좋고, 시장에서 성공가능성이 있다고 판단되면 많은 사람들이 소액으로 선주문을 하거나 지지 의사를 표명한다. 자신이 만들고자 하는 반지의 프로토타입을 공개하고 사람들에게 구체적인 실물과 내용을 평가 받을 수 있는 기회를 제공한다.
  47. 47. 메이커 프로세스 5단계 • 디지털 파일을 알리바바에 올리면, 중국 심천 등지 에 있는 수천 개의 기업 중 한 기업에서 그 파일을 이용하여 저렴하고 시장에서 팔리는 수준으로 생산해서 온라인으로 배송해준다. • 인터넷 접속과 신용카드로 신용보증 없이 자신의 디자인한 디지털 화일을 적당한 업체를 찾아 온라인 주문 제조하여 양산한다. 이들은 커뮤니티에 기반한 제조업 모델을 바탕으로 하는데, 저렴하고 더 나은 품질로 시제품을 개발하기 위한 커뮤니티를 만들고 활용 하는 경향이 있다.
  48. 48. 메이커 프로세스 6단계 • 선주문 판매와 동시에 온라인에서 판매할 수 있는 엣시(Etsy)와 같은 오픈플랫폼에서 자신의 디자인이나 공예작품을 알리고 동시에 판매를 하는 Shop을 운영한다. • 새로운 마이크로 제조경제(micro-manufacturing economy)의 엔진이 되는 가내공업을 위한 마켓을 이용하여 더 많은 소비자와 사용자들에게 자신의 제품을 제공할 수 있다. 메이커들이 스스로 만들어서 물건을 파는 가내수공업의 활성화는 소규모 기업들의 육성으로 이어지고 있다.
  49. 49. 메이커 운동이 교육의 변화를 일으키다
  50. 50. 존 듀이의 실험학교 • 교육자 존 듀이(John Dewey)는 시카고 대학 실험 학교 (Chicago Laboratory School) 에서 행동을 통한 학습을 강조하는 연구를 진행 • 아이들에게 그들의 교육 수준에 맞춰 수작업 기술을 학습하게 교육 과정을 실시 • 아이들에게 진짜 도구를 사용해 진짜 물건을 만들게 하는 것 • 수제 가구로 내부를 장식하고 합법적인 건축 허가까지 마친 2층짜리 놀이용 집은 14세 이 하 어린이들에 의해 설계되고 지어짐
  51. 51. 시모어 페퍼트의 마인드스톰스 • 시모어 페퍼트(Seymour Papert)는 1980년에 마인드스톰스 (Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas) 저 서 집필 • ‘미디어(Media)'의 역할을 중요하게 생각하고 아이들이 컴퓨터를 이용하여 기계 동작원리를 구현하면서 자연이 물리원리 지식을 학습하는 구성주의 (Constructivism)를 로고(LOGO) 프로그래밍을 개발하여 제안 • 구조를 쌓아가면서 지식을 쌓이는 인지 구조적 능력이 미디어를 통해서 만들 어 내는 것이 가능하다
  52. 52. 이케아 효과 IKEA Effects • 하버드 경영 대학원의 마이클 노턴 Michel Norton 교수가 이끄는 연구팀 이 2011년 7월 발표한 논문d으로 만드는 것에 대한 애착을 실험한 이케아 효 과(IKEA Effects) • 이케아 가구 세트를 조립한 조립조는 비조립조보다 가격을 평균 63% 더 비싸 게 매겼다 종이 개구리와 종이 학을 조립한 조립조가 그렇지 않은 비조립조 보다 5배나 더 높게 자신의 창작물을 평가 • 레고 키트를 완성한 후 조립조와 비조립조 모두 자신의 완성물을 스스로 해체, 키 트가 분해되면 이케아 효과가 사라짐
  53. 53. Maker & Education ???
  54. 54. http://makered.org
  55. 55. 메이커 교육 계획(1) 앤머리 토마스(AnnMarie Thomas)는 데일 도허티(Dale Doughetty) 등 다른 사람들과 함께 메이킹을 다시 학교 교육에 도입하기 위한 목적으로 다양한 교육계 사람들과 더불어 메이커 교육 계획(Maker Education Initiative)을 발족 단지 사라진 기술 과목을 부활시키고자 하는 것이 아니라 다양한 디지털 제작 기술과 메이커 설계 기술을 교육에 도입하고자 한다 메이커 교육계획은 ‘무언가를 만드는 기회’를 더 많이 제공하고, ‘만드는 경험’을 통해 자신감을 형성하고 창의력을 키우며, 과학과 기술, 엔지니어링, 수학 그리고 예술에 대한 관심을 촉발하는 것을 목적
  56. 56. 메이커 교육 계획(2) 어린 창작자(young maker)를 육성하기 위해 가족, 지도자, 교육자, 멘토, 조직단위의 네트워크를 조직 최근에는 메이커 콥스(Maker Corps)라는 프로그램을 만들어 전국의 공립학교 학생들이 참여하여 일련의 창작 활동과 만드는 경험을 해볼 수 있는 캠프나 단기 학교 같은 프로그램도 시도하고 있다. 메이커 운동과 관련된 교육에서 초기 적용은 메이커 스페이스 자체를 교육장소에 설치하고 이를 적용하기 위한 시도들이 주로 이루어졌다면, 이후 메이커 운동을 교육에 적용하기 위한 컨텐츠와 프로세스를 개발하는 것으로 이동하는 경향을 보인다
  57. 57. 메이커 스페이스의 원류"팹랩" 1998년 MIT 교수 닐 거센펠트(Neil Getshenfeld)와 그의 동료들은 “기계를 만드는 기계”로 무장한 만들기 공간, “팹랩”의 개념을 구상, “초음속 물 분사기, 레이저, 미세 원자빔” 등으로 “세상에 존재하는 대부분의 물건을 만든다.” • 프로젝트를 진행하기 위해서는 새로운 기술이 필요했으므로 학생들은 동료에게서 기술을 배우면 그것을 다른 학생에게 전수 • 전통적인 학습 방법이 언젠가 유용하게 쓰일 기술을 미리 고정된 커리큘럼에 따라 배우는 ‘사례 중심의 학습’모델이라면, 새로운 방식은 ‘수요 중심의 학습’모델
  58. 58. 메이커스페이스 플레이북(1) 메이커스페이스 사이트(Makerspace.org)에서 배포하는 메이커스페이스 플레이북(MakerSpace PlayBook)은 학교에 메이커 스페이스를 설치하는 것부터, 운영하고 어떻게 가르치는 가에 대한 가이드를 제공 1. 네크워크 : 교육자 오픈 공유네트워크에 접근하라. 전 세계에서 만들어지고 있는 메이커 커뮤니티의 멤버가 되어라. 다른 이들을 위하여 메이커 스페이스에서 얻어진 인사이트, 아이디어, 최상의 결과를 공유하라. 만드는 것을 지지하는 커뮤니티 파트너와 지역 메이커들과 연계하라.
  59. 59. 메이커스페이스 플레이북(2) 2. 프로젝트 라이브러리 : 유연하고 모듈화 된 프로젝트는 기술들을 소개하고 관심사들, 능력, 가능한 도구들을 기초로 한 프로젝트를 진행하는 새로운 메이커들을 알게 하라. 이러한 프로젝트들은 더 쉽게 시작할 수 있게, 더 낫게 시작할 수 있도록 만들어준다. 페실리테이터가 필요로 하는 그룹으로 프로젝트를 만드는 방법을 알려준다. 3. 배우는 랩 : 메이커 미디어와 위대한 메이커 커뮤니티는 만드는 것을 가속화시키기 위한 새로운 메이커들을 유입시키기 위한 대량의 컨텐츠를 이미 생산해왔다. 이러한 컨텐츠를 발견하고 접근하게 하기 위하여 학습자가 더 나은 방법을 선택하도록 제공하라.
  60. 60. 메이커스페이스 플레이북(3) 4. 교육과 지원 : 만드는 것에 있어서 어떻게 당신의 클라스를 운영 할 것인가? 프로젝트에 학생들을 어떻게 참여시킬 것인가? 올바른 배움의 완성을 어떻게 창조 할 것인가? 어떻게 융합 할 것인가? 이를 위한 온라인 워크숍과 모임, 그리고 직접 전문성 개발로 메이커 교육자를 훈련하기 위한 활동적인 커뮤니티를 육성하고 새로운 아이디어와 프로젝트를 소개하고, 피드백과 지원을 제공하라. 5. 툴(하드웨어와 소프트웨어) : 간단한 의자를 만들거나, 납땜질을 하거나, 소프트 회로를 만드는 등의 기술을 연마하는 프로젝트를 개발하기 위한 기본적인 툴 세트를 넣은 "한 개 박스 안의 메이커스페이스(Makerspace in a Box)"키트를 이용 가능 하게 하라. 고 난이도의 키트들과 3D 프린터들 그리고 다른 확장 모듈도 존재한다.
  61. 61. 실천하는 메이커가 진정한 메이커!
  62. 62. DIY.org
  63. 63. CodeforKids.net
  64. 64. 이지선 숙명여자대학교 시각영상디자인학과 jisunlee@sookmyung.ac.kr facebook: jisunlee.net homepage : jisunlee.net 테크 디아이와이 / 디자인앤테크 http://TechDIY.org 초등 창의 테크놀로지 교육 : 코드퍼키즈 http://codeforkids.net